바카라나 카지노를 할때 대표적으로 카지노 고객의 방문동기를 알아보기 위한 척도로서 제시

한게 있는데, 이 척도는 게임을 하는 고객의 동기를 내재적 동기 , 외재적 동기 , 무동기로 나누

었으며 , 내재적 동기에는 성취 , 학습 ,자극 경험으로 측정이되며 외재적 동기는 사회화 인정

일상탈출 경제적 동기 등으로 측정을 하였다.

이외에도 카지노 동기를 재미 사교 신명 소일 돈

따기 경쟁 모험 흥미 숙련 일상탈출 잃은 돈 만회 도전 등을 도출하였으며 카지노 게임에 관한

동기를 게이밍 열 정 척도 로 측정을 하였다. 그리고 방문동기를 일상탈출 및 인정 경제적 동기

학습 사회화 성취 자극 등 6개로 요인화 하였으며 카지노 고객의 방문동기를 gms를 바탕으로

측정 하였는데 그들은 방문동기를 일상탈출 및 인정 자극 사회화 경제적 동기 성취 및 학습의 5

개의 요인으로 분류를 하였다.

또한 내적 동기 및 외적 동기로 신기성 도전 일상탈출성 사교성

돈 따기 등의 5개 요인으로 도출 하였으며 흥분동기 회피동기 금전동기 사교동기 유희 동기로

분류하였다. 그리고 카지노 방문동기를 측정하고자 하는데 gms이 레저 동기를 측정하기 위한

척도로서 발전된 것으로서 카지노에서의 게임 활동을 레저 활동의 일환으로 보고 이를 측정하

였다는 점에서 카지노 고객의 동기를 측정하는데 적합하기 때문입니다.

이는 기존의 선행연구인 측정과 관련하여 신뢰성 및 타당성은 인정받았기 때문입니다.

카지노 선택속성 이란 고객의

선호와 구매하는데 차이를 일으키는 상품의 속성에 대한 태도가 어떻게 형성되며 이러한 상품

속성이 다른 속성들과 어떻게 구별될수 있는가에 대한 것으로 선택속성은 소비자가 제품이나

상표가 가지고 있는 수많은 속성들 중에서 제품을 선택할떄 중요시여기는 속성의 중요도와 이

용하고 난 이후에 지각 되는 만족도와 관련이 있다.

이에 선택속성은 대상재화에 대한 만족 및

재방문의사와 연광성을 가지고 있으며 고객의 욕구 파악과의 밀접한 관련성으로 호텔을 비롯

한 환대 산업 각 분야에 서 고객수요 증진의 목적으로 활발한 연구가 진행되고 있다. 따라서 본

연구에서 고객수요증진의 목적으로

활발한 연구가 진행되고 있다. 연구에서는 기존의 선택속성의 개념적 특성을 바탕으로 카지노

선택속성을 이용객들이 제품이나 상표 혹은 해당업장의 선호도와 이용의사결정 , 그리고 재방

문과 관련 있는 속성으로 정의하고자 한다

참조 : 우리카지노 ( https://sailingwithmozilla.org/ )

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