이와 관련해서 고객이 왜 카지노를 방문하는지에 관한 동기를 밝혀 내는 것은 미래의 카지노

기업을 발전시킬수 있는 근본적인 해법이된다고 하였다.

특히 본연구와 관련해서 카지노 고객

의 방문동기는 카지노 선택속성에 유의한 차이가 있다고 하였으며 카지노 방문 동기는 카지노

선택속성에 대한 중요도에 유의한 영향을 미칠 것이다.

카지노 선택속성의 중요도와 만족도의

차이에서 상품을 선택하는 과정에서 고객들은 중요하게 생각하는 속성과 실제 구매 후 만족하

는 정도는 차이가 있을것이다. 이에 많은 분야에서 중요도와 만족도의 차이를 연구함으로써 제

공되어야 할 서비스를 결정하는 자료로 활용하고 있다.

특히 본 연구와 관련하여 카지노를 대상

으로 연구에서 카지노 선택속성의 중요도와 만족도를 조사를 통하여 얻어진 자료로 분석을 실

시해서 메트릭스를 도출했는데 유지 강화가 필요한 영역은 카지노 규모 등 8개의 선택속성 만

족도 제고 영역은 부대시설 등 2개의 선택속성 , 중점 개선 영역은 이벤트 등 2개의 선택속성 ,

소극적 관리 영역은 운영의 유연성등 12개의 선택속성이 이에 해당되는 갓으로 나타났다. 이에

연구에서도 다음과 가은 가설을 설정하였다.

카지노 방문 동기를 카지노 게임을 하기 위해 방문

하려는 내적 상태로 정의 하고 측정에 있어서는 개발한 gms를 이용하고자 한다. 이척도는 카지

노게임 동기를 레저 활동의 일환으로 보고 개발된 것으로 내재적 동기 외재적 동기 무동기로

분류하고 있는것이다. 특히 gms이 현대의 카지노 방문동기를 설명하는데 있어서 도박과 같은

부정적인 측면보다는 레저활동과 같이 긍정적인 측면에서 카지노를 보아야 한다는 측면에서

타당성이 있다고 주장하는것이다

그리고 내재적 동기로서 성취 학습 및 자극을 외재적 동기로

서 사회화 일상탈출 및 인정 경제적 동기로 구분하여 연구를 하는것이다 성취 및 학습 등 척도

를 이용해서 측정한것이다. 카지노 이용객들이 제품이나 상표 혹은 해당업장의 선호도와 이용

의사결정 그리고 재방문과 관련 있는 속성으로 정의를 하고 측정에 있어서 는 우리나라 복합리

조트 카지노 개발시 중요한 요언을 ahp 기법을 통해 도출한 이충기 연구를 중심으로 카지노를

선택하는데에 있어서 중요하게 생각하는 정도로 문항을 구성하였으며 만족도는 카지노를 선택

한후에 만족 정도를 물어보는 문항으로 구성하였다.

참조 : 카지노사이트 ( https://th4t.net/ )

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